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Como nasce um modelo 3D

Como nasce um modelo 3D

*Dan Palatnik

[dropcap]M[/dropcap]uita gente me escreve sugerindo este ou aquele carro. A maioria vê as ilustrações da galeria como algo entre fotografia e pintura. No fundo é isso mesmo: o trabalho já não é pintura, mas ainda não é foto. E nunca será, afinal estamos falando de algo que só existe dentro do computador.

Meus modelos têm diferentes tempos de gestação. Uns demoram anos, sempre para nascer, outros pulam de dentro de uma reportagem já dizendo: -“sou o próximo!”, e de fato acabam sendo. Há os encomendados. E assim vou enchendo cds de imagens para uso futuro.

Comecemos pela pesquisa. Primeiro procuro na web por referências fotográficas, depois dou uma conferida nos livros da estante acima do computador (uma consulta ao Google é mais rápida que procurar nos livros, mas é recomendável ter o livro ou revista aberto na mesa mostrando o carro). O site de leilões EBay é um recurso fantástico de imagens, não só de carros como também de peças. Claro que a maior parte é americana, mas muitos europeus também. Busco fotografias que mostrem o carro de perfil, frente, traseira. Vista de cima é raríssima, quase inexistente, e então temos que adivinhar a forma do carro. A maioria é, uns mais outros menos, arredondada como um sabonete.

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Também existem os “blueprints”. Vistas esquemáticas, elas podem ser de grande valia na modelagem. O problema é que blueprintrigorosamente fiel é difícil. Já as fotos sempre mostram o carro em toda a sua complexidade: as luzes, os reflexos, tudo ajuda a definir as curvas e superfícies. O jeito é sair colecionando tudo relativo ao carro em questão.

Antes de começar, importante é entender as linhas-mestras que definem o desenho de um determinado carro. Um “resumo” do desenho. A carroceria dos carros dos 50, por exemplo, possuía quatro elementos principais: conjunto capô/porta-malas, cabine (greenhouse) e laterais. As laterais começam nos faróis, vão estreitando em direção à cabine e terminam abrindo de novo nas lanternas. Com o tempo, a gente vê um carro e logo traduz suas linhas mestras.

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Aqui abro parênteses: é bom lembrar que minha modelagem é aproximativa, ou seja, não é milimetricamente precisa. Não reproduzo as matrizes originais. Vou interpretando, como o estudante de Artes na aula de modelo vivo, o assunto retratado da forma mais fiel possível. Muitas vezes só noto os erros de interpretação – um farol menor, um pára-brisa muito inclinado – meses depois do modelo pronto. E como a malha nunca “seca”, sempre posso abrir o arquivo de novo e corrigir a imprecisão. Fecha parênteses.

Foi bom ter aprendido Geometria Descritiva na faculdade. Dois pontos definem uma linha, três pontos definem um plano. Na cena põe-se três planos, altura, largura e comprimento, e no “espaço” criado entre eles se constrói o objeto, todo com as projeções nos planos. A malha é feita de polígonos. Polígonos são bidimensionais, mas se dispostos no espaço definem as três dimensões. Geram um poliedro, que é o objeto tridimensional. Os planos têm aplicadas as imagens frontal/lateral/traseira do carro. Duas etapas na modelagem do Toyopet 1947:

Os planos dispostos em volta do espaço onde o modelo vai “subir”
A partir de um polígono as faces se multiplicam

E assim, multiplicando os polígonos, vamos criando o modelo. Posso partir de um polígono de oito lados para gerar um farol, ou um de doze para gerar o arco do pára-lama. O carro todo “cresce” daí. De quebra os programas de 3d oferecem sólidos básicos, que podem ser também alterados desse jeito. De um toro nasce um volante, de uma caixa nasce um banco. E assim por diante. E um modificador crucial nesse processo é o Smooth, que subdivide cada face do poliedro em novas faces. Multiplicado o número de faces, a superfíce fica lisa. Com a vantagem de, sendo apenas um modificador, o número “reduzido” de faces original se mantém e o arquivo não fica muito pesado (falamos de megabytes). A seguir dois momentos da modelagem do FNM 2000:

Modelagem pronta
Modelagem pronta, com “Smooth”

 

Duas opções de cor e ambiente

Pronto o modelo em quase todos os detalhes (pois muita coisa não aparece nos renders finais e não vale o tempo de modelagem), é hora de escolher as cores. Mais pesquisa. Há sites com as amostras de cor por marca, ano e modelo. Aqui o 3D é inestimável, pois podemos colorir o carro de qualquer cor, padrão de fábrica ou não.

As peças cromadas sempre dão um “algo mais” ao modelo, borrachas que são cor de grafite ou pretas, foscas ou enceradas. Vidros verdes, transparentes ou fumê, menos ou mais opacos.

dan6.jpgO ambiente

Recentemente num vídeo vi um estúdio bem interessante, e decidi usá-lo. Uma sala de cantos arredondados, pintada de um tom concreto, um rebatedor de luz comprido suspenso, uma grande caixa branca num canto e quatro panos dispostos no chão em torno do automóvel para gerar reflexos.

No fim, dispomos “câmeras” pelo “estúdio” e “fotografamos” o resultado visto acima. Nasce mais um modelo.

 

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*Dan Palatnik é ilustrador e artista gráfico, desde 2003 vem se dedicando à modelagem tridimensional com mais de 60 modelos de carros clássicos

Visite sua “garagem virtual”: www.palat.com.br

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