Quero
agradecer ao Fernando a oportunidade de participar do Portal
Maxicar e descrever o processo de
criação
de meus modelos tridimensionais.
Muita gente me escreve sugerindo este ou aquele carro. A
maioria vê as ilustrações da galeria
como algo entre fotografia e pintura. No fundo é isso
mesmo: o trabalho já não é pintura,
mas ainda não é foto. E nunca será,
afinal estamos falando de algo que só existe dentro
do computador.
Meus modelos têm diferentes tempos de gestação.
Uns demoram anos, sempre para nascer, outros pulam de dentro
de uma reportagem já dizendo: -"sou o próximo!",
e de fato acabam sendo. Há os encomendados. E assim
vou enchendo cds de imagens para uso futuro.
Comecemos pela pesquisa. Primeiro procuro na web por referências
fotográficas, depois dou uma conferida nos livros
da estante acima do computador (uma consulta ao Google é mais
rápida que procurar nos livros, mas é recomendável
ter o livro ou revista aberto na mesa mostrando o carro).
O site de leilões EBay é um recurso fantástico
de imagens, não só de carros como também
de peças. Claro que a maior parte é americana,
mas muitos europeus também. Busco fotografias que
mostrem o carro de perfil, frente, traseira. Vista de cima é raríssima,
quase inexistente, e então temos que adivinhar a forma
do carro. A maioria é, uns mais outros menos, arredondada
como um sabonete.
Também existem os "blueprints". Vistas
esquemáticas, elas podem ser de grande valia na modelagem.
O problema é que blueprint rigorosamente fiel é difícil.
Já as fotos sempre mostram o carro em toda a sua complexidade:
as luzes, os reflexos, tudo ajuda a definir as curvas e superfícies.
O jeito é sair colecionando tudo relativo ao carro
em questão.
Antes de começar, importante é entender as
linhas-mestras que definem o desenho de um determinado carro.
Um "resumo" do desenho. A carroceria dos carros
dos 50, por exemplo, possuía quatro elementos principais:
conjunto capô/porta-malas, cabine (greenhouse) e laterais.
As laterais começam nos faróis, vão
estreitando em direção à cabine e terminam
abrindo de novo nas lanternas. Com o tempo, a gente vê um
carro e logo traduz suas linhas mestras.
Aqui abro parênteses: é bom lembrar que minha
modelagem é aproximativa, ou seja, não é milimetricamente
precisa. Não reproduzo as matrizes originais. Vou
interpretando, como o estudante de Artes na aula de modelo
vivo, o assunto retratado da forma mais fiel possível.
Muitas vezes só noto os erros de interpretação
- um farol menor, um pára-brisa muito inclinado -
meses depois do modelo pronto. E como a malha nunca "seca",
sempre posso abrir o arquivo de novo e corrigir a imprecisão.
Fecha parênteses.
Foi bom ter aprendido Geometria Descritiva na faculdade.
Dois pontos definem uma linha, três pontos definem
um plano. Na cena põe-se três planos, altura,
largura e comprimento, e no "espaço" criado
entre eles se constrói o objeto, todo com as projeções
nos planos. A malha é feita de polígonos. Polígonos
são bidimensionais, mas se dispostos no espaço
definem as três dimensões. Geram um poliedro,
que é o objeto tridimensional. Os planos têm
aplicadas as imagens frontal/lateral/traseira do carro. Duas
etapas na modelagem do Toyopet 1947:
Os planos dispostos
em volta do espaço onde
o modelo vai “subir”
A
partir de um polígono
as faces se multiplicam
E assim, multiplicando os polígonos, vamos criando
o modelo. Posso partir de um polígono de oito lados
para gerar um farol, ou um de doze para gerar o arco do pára-lama.
O carro todo "cresce" daí. De quebra os
programas de 3d oferecem sólidos básicos, que
podem ser também alterados desse jeito. De um toro
nasce um volante, de uma caixa nasce um banco. E assim por
diante. E um modificador crucial nesse processo é o
Smooth, que subdivide cada face do poliedro em novas faces.
Multiplicado o número de faces, a superfíce
fica lisa. Com a vantagem de, sendo apenas um modificador,
o número “reduzido” de faces original
se mantém e o arquivo não fica muito pesado
(falamos de megabytes). A seguir dois momentos da modelagem
do FNM 2000:
Modelagem pronta
Modelagem
pronta, com “Smooth”
Pronto o modelo em quase todos os detalhes
(pois muita coisa não aparece nos renders finais
e não vale
o tempo de modelagem), é hora de escolher as cores.
Mais pesquisa. Há sites com as amostras de cor por
marca, ano e modelo. Aqui o 3D é inestimável,
pois podemos colorir o carro de qualquer cor, padrão
de fábrica ou não.
Duas
opções
de cor e ambiente
As peças cromadas
sempre dão um "algo mais" ao modelo, borrachas
que são cor de grafite ou pretas, foscas ou enceradas.
Vidros verdes, transparentes ou fumê, menos ou mais
opacos.
O
ambiente
Recentemente num vídeo vi um estúdio
bem interessante, e decidi usá-lo. Uma sala de cantos
arredondados, pintada de um tom concreto, um rebatedor
de luz comprido suspenso, uma grande caixa branca num canto
e quatro panos dispostos no chão em torno do automóvel
para gerar reflexos.
No fim, dispomos "câmeras" pelo "estúdio" e "fotografamos" o
resultado visto acima. Nasce mais um modelo.
*Dan
Palatnik é ilustrador e artista gráfico,
desde 2003 vem se dedicando à modelagem tridimensional
com mais de 60 modelos de carros clássicos